안녕하세요, 돈 버는 취미 구리 입니다.
초등학교(사실 전 국민학교) 시절 과학의 달마다 그렸던 과학상상그림 공모전이 있었습니다. 하늘을 나는 자동차, 수중도시, 우주여행 등등 단골 소재들도 있었고, 엑스포가 개최던 해에는 다들 꿈돌이 그리느라 정신이 없었습니다. 그 시절 그렸던 그 말도 안 되는 상상그림들이 어른이 된 지금, 현실이 되어 세상 속으로 불쑥 불쑥 찾아오기도 합니다. 상상으로만 그렸던 것들이 현실화되는 세상. 빠르게 등장하는 신사업들이 눈에 띕니다.
기술혁신을 바탕으로 나오는 신사업은 새로운 투자 기회를 주기도 합니다. 소수몽키님이 좋은 리포트로 추천해주신 리포트에서 현재 주목해야할 3가지 성장산업으로 우주여행, 클라우드, 메타버스를 제시하였습니다. 지금 핫한 기업이 아닌 앞으로 더 핫해질 기업이라는 측면에서 한번쯤을 보고 가야할 내용들이라 꼼꼼히 읽어보았습니다. :)
미래의 신 성장 산업을 찾아서
미래에셋대우
우주여행산업: 우주여행 산업의 개화
*준궤도 우주비행체 개발로 우주여행 산업 개화가 가까워 짐
*향후 기술발전/규모의 경제로 인한 우주여행 비용하락으로 시장 성장 전망
*버진 갤럭틱(SPCE US) 내년 중순 상업비행 목표 사업 진행 중
클라우드 데이터 웨어하우스 산업: 곳간(클라우드)에 먹을 것(데이터)이 쌓이니 참새(DW)도 배를 채운다
*데이터 저장 방식의 변화로 클라우드 산업 구조적 성장 지속
*클라우드 서버에서 처리하는 데이터 증가로 데이터 관리 및 분석이 필요성이 커짐
*스노우플레이크(SNOW US)는 경쟁사대비 뛰어난 데이터 구조화 및 처리 속도를 보유
메타버스 산업: 게임, 메타버스 플랫폼으로의 진화
*메타버스화로 게임은 향후 다른 산업들과의 결합을 경험하게 될 전망
*게임 산업 규모의 폭발적인 성장과 더불어 수익모델의 다변화 기대
*어린이 메타버스 게임 플랫폼으로 로블룩스(RBLX US, 상장예정)가 두각 보이는 중
우주여행 산업: 우주여행 산업의 개화
높은 비행 발사 성공률과 상대적으로 낮은 비용이 드는 준궤도 우주비행체 개발 덕분
현재 버진 갤럭틱(SPCE US) 내년 상반기 목표 준비 중
블루 오리진 역시 준궤도 우주여행 사업 준비 중
**준궤도: 고도 100km 정도. 지구의 대기권과 우주의 경계선으로 일반적으로 우주 공간.
국제우주정거장(ISS)를 다녀오는 우주여행보다는 낮은 고도, 무중력 경험 및 지구의 만곡 감상 가능
우주 여행 비용은 약 2~3억원 소요될 것으로 예상, 잠재고객은 부동산 제외 금융자산 1,000만 달러 이상 보유 고액순자산보유자, 현재 약 200만명 정도 해당
향후 기술 발전 및 규모의 경제 효과로 비용 하락 전망, 비용 하락으로 인한 시장 확대 > 궁극적으로 대중화 가능
버진 갤럭틱(Virgin Galactic)
2004년 설립, 민간우주탐사업체. 현재 준궤도 우주여행 사업 준비 중
당초 2020년 상반기 상업비행 목표, 코로나19 여향으로 비행 테스트 등 21년으로 연기
19년 19월 상장, 거래 중
주력사업은 준궤도 우주여행, 모선(WhiteKnightTwo) 이용, 약 16km 상공까지 이륙한 후 우주선(SpaceShipTwo) 분리, 로켓 모터가 점화되면서 고도 100km까지 상승하여 약 90분간 우주여행, 지상 복귀. 탑승권은 25만 달러 책정, 현재 약 600명 비용 지불 예약, 1,000달러 보증금 예약 고객 수 약 900명(3분기 기준). 초음속 여객기 개발도 진행 중
높은 진입장벽으로 인한 고수익 예상, 현재 예상 매출 총이익률 약 65%.
경쟁사 블루 오리진. 로켓 작동 방식이 다름. 버진은 항공기를 이용한 수평이륙 방식, 블루 오리진은 로켓 이용 수직이륙 방식으로 개발, 어떤 방식이 유리한지 아직 판단은 이름. 버진이 규모 확장 측면에서 유리함
가장 큰 리스트는 안전사고. 사고 발생 시 우주여행 거부감 커질 우려. 상업 비행 일정 연기도 리스크. 이미 올해 초 코로나19로 한차례 연기, 최근 코로나19 재확산으로 시험비행 연기된 바 있음
클라우드 데이터 웨어하우스 산업: 곳간(클라우드)에 먹을 것(데이터)이 쌓이니 참새(DW)도 배를 채운다.
데이터 저장 방식의 변화로 클라우드 산업의 구조적 성장 지속
전통 방식의 온프레미스 시스템에서 클라우드 시스템으로의 전환
**온프레미스: 기업 시스템을 하드웨어, 어플리케이션 등에 구축하는 방식.
**클라우드: 기업 시스템을 인터넷으로 연결된 가상 공간을 통해 구축
앞으로는 대부분 데이터는 온프레미스 서버가 아닌 클라우드에 저장될 것
대용량 데이터 관리 한계, 다중 업무 처리 불가 등 온프레미스 기반 시스템의 문제가 클라우드의 이용을 통해 해결 가능하기 때문. 클라우드 산업의 지속 성장이 가능할 것으로 판단, Io 시장 성장에 따라 기업에 유입되는 고객 데이터(Q)가 증가하고 있기 때문. 모든 산업과 인터넷이 연결, 전기차, 반도체, 의료기기 등 다양한 제품을 통해 과거 대비 많은 데이터 생성되기 있음
클라우드에서 처리하는 데이터의 증가로 데이터 관리 및 분석의 필요성 확대
과거 기업으 분석 간단, 쉬운 정형화 데이터 주로 활용 → 경쟁사와의 차별화 불가능 → 비정형 데이터 관심, 기업이 수집하는 데이터 약 80%가 비정형 데이터(오디오, 비디오, 이미지 파일 등의 구조화되지 않은 데이터)
클라우드 시장의 성장으로 수집 가능한 비정형화 데이터의 양과 중요성이 높아짐
데이터의 효율적인 관리를 위한 데이터 웨어하우스 시장이 매우 빠른 속도로 확대됨
클라우드 시장은 벤더가 제공하는 관리 서비스에 따라 크게 laaS(인프라), SaaS(응용 소프트웨어), PaaS(미들웨어 및 운영체제 등)로 구분. 2019년 클라우드 서비스 시장은 약 2,143억 달러. 22년 규모는 3,312억달러까지 증가할 전망. 19년 데이터 웨어하우스 시장은 약 14억 달러 기록. 30년에는 약 238억 달러(CAGR 29.2%) 수준까지 성장할 것으로 전망.
클라우드에 저장되는 데이터(Q)의 증가로 데이터 웨어하우스 시장의 구조적인 성장이 가능할 것으로 판단
스노우플레이크(Snowflake)
2012년 설립, 클라우드 데이터 플랫폼 업체. 9월 15일 나스닥 상장.
프라이빗 클라우드(스노우플레이크의 클라우드), 퍼블릭 클라우드(AWS, Azure 등)와 고객 자체 서버에 데이터를 모두 통합하여 데이터 웨어하우스, 데이터 사이언스, 데이터 교호한 등 기능 지원
클라우드 데이터 플랫폼 사용료(94%)와 컨설팅 등의 부가 서비스 이용료(4%) 구성
클라우드 데이터 플랫폼은 컴퓨터-스토리지-클라우드 레이어로 구분
고객이 레이어 별 데이터 저장량, 데이터 이동량, 컴퓨팅 서비스 이용 시간 등 사용한 만큼만 비용 지불 구독 기반 모델
주요 고객사는 넷플릭스와 세일즈포스 등
기존의 대형 경쟁사를 압도하는 기술력: 구조화된 데이터 정리로 고객 요청에 경쟁사 대비 빠른 응답 가능, 스토리지 내 용량의 효율적인 관리, 데이터 다중 중복 복제 방지, 경쟁사 대비 빠른 데이터 처리 속도의 장점
스노우플레이스의 주요 고객이 유사 서비스를 자체적으로 보유하고 있다는 것이 중장기적인 리스크 요인.
메타버스 산업: 게임, 메타버스 플랫폼으로의 진화
'메타버스' 플랫폼의 강력한 후보 = 게임. 단순 오락을 넘어 일상생호라 자체를 영위하는 공간이 될 전망
**메타버스(mataverse): 가상과 현실의 구분이 모호해진 가상세계
게임의 메타버스화는 비대면 트렌드가 촉발된 2020년을 기점으로 다양한 양상으로 나타남
올해 BTS 안무 버전 뮤비는 유튜브가 아닌 게임에서 최초 공개, 이 외에도 글로벌 스타들의 콘서트가 오프라인이 아닌 게임에서 열리고 있음
메타버스화가 게임에 가져올 가장 큰 변화: 다른 산업과의 결합.
게임이 일상생활을 영위하는 메인 플랫폼으로 자리매김,
소셜, 컨텐츠, 광고 등의 거대 시장이 게임산업의 하위로 들어올 전망.
로블록스(Roblox)
로블록스(RBLX US, 상장예정) 월간 이용자수 1억 5천만명이 넘는 글로벌 어린이 게임 플랫폼 기업
유저들에게 게임을 제작하고 공유할 수 있는 공간 제공
지난 10월 미국 증권거래위원회(SEC) 신청서 제출, 언론에 따르면 기업가치 80억달러까지 예상.
1~3분기 성장률 고려 추정한 2020년 매출액 기준 PSR 9.8배 수준.
지난 2월 벤처 캐피털로부터 1억 5천만달러를 투자 받는 과정에서 40억 달러의 기업 가치 인정 받은 바 있음
현재 매출은 유저들이 로블럭스 플랫폼 내 게임에서 사용하는 인게임 매출액(아이템 구매 등으로 게임 내에서 발생하는 매출)이 대부분. 월간 거래액은 1억 달러 돌파한 것으로 추정.
2020년 1~9월 매출액이 5.9억 달러로 전년 동기대비 68% 성장했음을 밝힘
로블록스 플랫폼에서 발생한 매출액은 스토어에 30%(수수료), 플랫폼 내 게임 개발자에게 20% 가량 지급 추정
메타버스화가 진행되면서 컨텐츠 매출, 인게임 매출 등 수익 모델 다변화되고 수익성이 증대될 것으로 기대.
가장 큰 경쟁력, 자체 생태계를 갖춘 유일한 어린이 게임 플랫폼.
게임 플랫폼은 특히 이용자수가 일정 규모 이상에 도달했을 때 매출이 본격적으로 발생, 컨텐츠 질 향상의 선순환 구조.
로블록스는 이런 생태계 조성까지 14년이 걸림. 200만명 이상의 개발자와 5,000만개 이상의 게임을 보유
성인 쪽은 스팀, 에픽게임즈 등이 존재, 어린이 게임 플랫폼은 사실상 유일함
'어린이'연령층 타켓, 여타 메타버스를 노리는 게임 또는 플랫폼들에 비해 강점.
메타버스화가 가장 빠르고 강력하게 작용하게 될 연령층이 바로 어린이.
메타버스도 사이비 형식의 커뮤니티 사회. 구축 핵심은 유저들의 접속 시간, 성인에 비해 어린이가 압도적으로 높음
급변하는 산업에 속해 있는 만큼 구조적 변화에 따른 예기치 못한 강력한 경쟁자 등장이 가장 큰 리스크.
제가 몰랐던 산업 분야에 대해 꼼꼼하게 체크하게 된 시간이었습니다. 미래에셋 요 리포트는 꽤 재미있습니다. 원문 꼭 읽어보시길 강력 추천 :) ... 로블록스는 제가 해보고 싶네요. 히히 :D